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Social Games

„Die Zauberformel: sozial, partizipativ, ko-kreativ"

Unternehmen wie General Motors oder Crysler setzen Social Games bereits erfolgreich in der Unternehmenskommunikation ein. Andere Unternehmen ziehen nach und schaffen interaktive Kommunikationsträger mit Mehrwert für Marke, Produkt und Unternehmen. Im Interview erklärt Jay Martin, Dozent für Game Design an der Mediadesign Hochschule Düsseldorf und Referent der Akademie des Deutschen Buchhandels, was ein gutes Corporate Game ausmacht.

„Die Zauberformel: sozial, partizipativ, ko-kreativ

Immer mehr Unternehmen setzen Social Games, Advergames und Co. auch in der Corporate Communication ein. Was macht diese Kommunikationsform so interessant?
Jay Martin: Die meisten Spiele – von der Olympiade bis hin zu Videogames – leben vom sozialen Element. Auch bei Games in der Corporate Communication spielt dieses Element eine große Rolle – speziell in einem unternehmerischen Klima, das die Rolle von Kollaboration und Ko-Kreation entdeckt hat, in allen Bereichen von der Produktentwicklung bis zur Kommunikation. Hier fransen einstmals rigide Unternehmensgrenzen aus in dezentrale Netzwerke, die gesamte Wertschöpfungsketten umfassen können: vom Rohstofflieferanten bis zum Endverbraucher, vom Freiberufler-Projektteam über das Recruitment bis zum Alumni-Netzwerk, von der Unternehmensvision auf Führungsebene bis zur Markenpartizipation auf Kundenebene. Entwicklungen treffen zusammen, die sich ideal ergänzen: die ‚Sozialisierung’ von Produktivprozessen, innovative Netzwerk- und Datentechnologien und die zunehmende Erosion der Grenze zwischen beruflicher und privater Identität…

...Elemente, die auch bei Games zur Geltung kommen?
Die Schnittmenge all dieser Entwickungen definieren auch das moderne Spielerlebnis: soziale Interaktion, Partizipation, Ko-Kreation. Ergänzen Sie diese Faktoren im Unternehmenskontext durch spielerisches, teambasiertes Lernen oder Echtzeitfeedback in der internen und externen Kommunikation, dann wird klar, dass Spiele nicht bloß eine neue Plattform sind, sondern auch ein Nährboden für Innovationen.

Können Sie uns ein Beispiel für ein besonders gelungenes Corporate Game geben?
Zu gelungenen Advergames zählen für mich Games, die a) präzise die Einzigartigkeit der Marke inszenieren, b) erfolgreich sind im Hinblick auf ihre Zielvorgabe und c) auch wirklich Spielspaß bieten. In diesem Sinne als gelungen bezeichnen würde ich für das jeweilige Ziel Absatz, Recruitment und Produktentwicklung die Spiele Jeep EVO 4x4 von Chrysler, America’s Army Online von der U. S. Army und die Custom Car Challenge von General Motors. Die GM Custom Car Challenge ist zudem ein hervorragendes Beispiel für Viralität und Word-of-Mouth als einem integralen Bestandteils des Game Designs: 80 Prozent aller Spieler wurden von anderen Spielern rekrutiert und 90 Prozent aller Herausforderungen wurden akzeptiert. Und genau diese spezielle Art der Konzeption ist das Erfolgsgeheimnis von Social Games.

Welcher Kosten- und Personalaufwand ist mit der Entwicklung von Social Games in der Corporate Communication verbunden? Lohnt sich eine Entwicklung auch für kleine Unternehmen?
Unternehmen, die mit dem Gedanken spielen, ein Social Game zu entwickeln, müssen sich zunächst einer Reihe harter Fragen stellen: Wie fundiert und aussagekräftig sind meine spezifischen Kenntnisse über die Menschen, die ich damit ansprechen will? Habe ich eine Unternehmenskultur, die der Entwicklung und Betreuung eines Social Games förderlich ist? Besitze ich das nötige Wissen, um Leistungsfähigkeit und Vertrauenswürdigkeit von Dienstleistern zu beurteilen? Wie gehe ich damit um, wenn meine Kunden im Social Media/Social Gaming-Umfeld durch Partizipation beginnen, das öffentliche Bild meiner Marke mitzubestimmen? Habe ich den Mut, mit anderen Unternehmen und Marken zu kollaborieren? Ist mein Konzept langfristig tragfähig und ausbaufähig oder bloß eine ‚Kampagne’? Wie gut eignet es sich für Multi-Use und als integrative Kommunikation über alle Plattformen hinweg, nach innen und nach außen? Die Investition in ein Social Game ist sicherlich substantiell, aber je nach Beantwortung dieser und weiterer Fragen kann sie von bezahlbar bis exorbitant reichen, von kalkulierbar bis unberechenbar, von gut investiert bis schlecht verbrannt. Auch hier wieder, bei Planung, Entwicklung, Distribution und Betreuung, lauten die Zauberworte auf allen Ebenen: sozial, partizipativ, ko-kreativ.

Welches ist momentan Ihr Lieblingsspiel und warum?
Wie bei Filmen oder Büchern bekomme ich auch bei Spielen mühelos 100 Lieblingstitel zusammen, nicht nur nach Genre, sondern auch nach Story - zum Beispiel Wheel of Time -, Design - etwa McGee’s Alice, BioShock -, Emotions- und Erfahrungswelt - etwa Silent Hill -, Realismus - Operation Flashpoint -, surrealer Kohärenz - Grim Fandango - oder Witz - etwa Portal - und weiteren Kriterien. Meine Favoriten reichen von Unreal/Unreal Tournament aus dem Jahr 1999 bis Portal II von 2011. Ausschlaggebend für die Halbwertzeit eines Spiels auf meinem Rechner – und ob ich es auch nach Jahren gerne wieder aufrufe – ist die Atmosphäre als Aspekt des Storytelling, die Intensität der Identifikation mit dem Spielcharakter und die Option, ein Abenteuer gemeinsam mit anderen im so genannten Koop-Modus durchzuspielen. Apropos Stimmung: Sonst kein Freund reiner Puzzle-Games ohne jede soziale, partizipative oder kokreative Komponente, kann ich trotzdem für zwischendurch das freie Indie-Browser-Game Continuity aus dem Jahr 2009 von Ragtime Games empfehlen: Mit Liebe zum Detail ist wenig oft genug.

Jay Martin ist Referent des Seminars Social Gaming & Co. in der Corporate Communication einsetzen, das die Akademie des Deutschen Buchhandels am 19. und 20. Mai 2011 in München veranstaltet.

Alle Informationen zum Seminar und Anmeldung

© CPWISSEN am 02.05.2011 17:50

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